Sie ist die komprimierte Version der Kraft, die nur Lebewesen erzeugen können. Sie ermöglicht es große Zauber zu wirken.
Das kleinste existierende gemessene Teilchen, das Forscher kennen. (Kraft selbst ist ja unendlich klein)
Zaubergröße: Gleich groß, da ZKT dekomprimiert wird beim Zaubern, da nur Kraft ansich natürlich ist. Also kann man NUR MIT KRAFT ZAUBERN, was Zauberkraft als Namen zwar etwas dumm darstehen lässt, es trotzdem viel damit zu tun hat.
Die Zauberei geht so: Man kann alles zaubern, was einem in den Sinn kommt, man muss nur genug Zauberkraft haben. Dafür absorbiert man Kraft, die die Seele in Zauberkraft (ZKT) umwandelt und komprimiert speichert.
Beim Zaubern wird die ZKT wieder zu natürlicher Kraft dekomprimiert. Die Kosten eines Zaubers hängen vom Volumen des Objekts und der Summe der Attribute ab:
Zauber-Kosten = Volumen × (Attr₁ + Attr₂ + ...)
Egal ob man mit Kraft-Volumen [m³] oder ZKT rechnet - das Ergebnis ist immer gleich (dank fester Umrechnung: 1 ZKT = 10^14 m³).
Die Seele ist ein Organ, die jedes Lebewesen mit einem Gehirn hat und dazu dient das Sein jenes Wesens zu speichern, sprich was es ist und dessen Erinnerungen. Es hat auch einen 2. Nutzen, es dient die Kraft in Zauberkraft umzuwandeln und dem Lebewesen die Möglichkeit zu geben, dessen Kraft zu nutzen.
Normales Nutzen:
Die Seele speichert das Selbst. Beim Tod erschafft die Seele den Geist des Wesens und zaubert nach der Geist-Erschaffung eine Trafkblase, die durch weitere Kraft beschleunigt wird und einen Riss herbei zaubert, der in das Reich der Toten führt. Nach einem Aufenthalt im Limbo, wird das Sein des Wesens beurteilt und nach dieser Beurteilung wird diese in eine der 4 Kategorien unterteilt: 1. Engel 2. Himmel 3. Hölle 4. Unhold/Teufel
Seelenkraft ist eine einzigartige Materie, die durch die Verbindung von Zauberkraft (ZKT) und Trafk in einer Trafkblasenwand entsteht. Sie ist die Grundlage für Geister und Seelenbegleiter.
HINWEIS: Seelenkraft und Trafk verhalten sich ähnlich wie Atome und Moleküle - siehe Naturkraftgesetzbuch für Details zur Beziehung zwischen ZKT und Trafk (1 ZKT = 2 Trafk-Partikel).
Seelenkraft wird in einem mehrstufigen Prozess erschaffen:
Schritt 1 - Wandvolumen berechnen:
Trafkblasen für Seelenkraft haben eine standardisierte Wanddicke von 1% des Gesamt-Durchmessers.
Gegeben: Durchmesser D [m]
Radius: R = D / 2
Wand-Volumen ≈ 0,0295 × R³ [m³]
Wand-Volumen ≈ 0,0295 × R³ [m³]Schritt 2 - Trafkblase erschaffen:
Kosten_Blase = Wand-Volumen × 6×10^5 [m³ Kraft]
Kosten_Blase = Wand-Volumen × 6×10^5 [m³ Kraft]Die Blase wird automatisch mit ZKT maximal vollgestopft (Packungsdichte 0,74):
ZKT-Gehalt = Wand-Volumen × 4,6×10^37
ZKT-Gehalt = Wand-Volumen × 4,6×10^37Dieses ZKT ist verfügbar zum Zaubern!
Schritt 3 - Bindungszauber (ZKT + Trafk verbinden):
Der Bindungszauber verbindet die ZKT mit den Trafk-Partikeln in der Blasenwand. Diese Kosten werden auf die bisherigen Kosten multipliziert:
Gesamt-Kosten = Kosten_Blase × (Wand-Volumen³ / 2)
= (Wand-Volumen × 6×10^5) × (Wand-Volumen³ / 2)
= Wand-Volumen⁴ × 3×10^5Gesamt-Kosten = Kosten_Blase × (Wand-Volumen³ / 2)
= (Wand-Volumen × 6×10^5) × (Wand-Volumen³ / 2)
= Wand-Volumen⁴ × 3×10^5Schritt 4 - Elastizitätszauber (Dehnbarkeit geben):
Der Elastizitätszauber gibt der Seelenkraft ihre Dehnbarkeit. Diese Kosten werden auf das Ergebnis multipliziert:
Finale Kosten = Gesamt-Kosten × 1,3
= Wand-Volumen⁴ × 3×10^5 × 1,3
= Wand-Volumen⁴ × 3,9×10^5 [m³ Kraft]Finale Kosten = Gesamt-Kosten × 1,3
= Wand-Volumen⁴ × 3×10^5 × 1,3
= Wand-Volumen⁴ × 3,9×10^5 [m³ Kraft]Seelenkraft-Kosten = (Wand-Volumen)⁴ × 3,9×10^5 m³ Kraft
Seelenkraft-Kosten = (Wand-Volumen)⁴ × 3,9×10^5 m³ KraftWobei: Wand-Volumen = 0,124 × R³
Nach Dehnung auf V_neu:
Je mehr gedehnt, desto dünner und fragiler wird die Seelenkraft!
ZKT ist komprimierte Kraft mit positiver Ladung, fest gebunden an die Seele. Trafk ist das Gegenteil von Kraft mit negativer Ladung, entsteht aus Unlogik.
In der Trafkblasenwand können diese beiden aufeinandertreffen:
Ergebnis: Seelenkraft mit Masse/Dichte von Trafk, Kraft-Gehalt von ZKT, und einzigartigen Eigenschaften (dehnbar, Interaktion steuerbar).
100 cm Ø Blase:
200 cm Ø Blase:
Der Geist ist die zauberhafte Verkörperung des Seins eines Wesens in dessen persönlicher Bestform. Er besteht aus Seelenkraft und ist wie ein Ballon aufgebaut - innen hohl mit nur einer Wand als "Materie".
Ein Geist kann auf zwei Arten erschaffen werden: beim Tod (permanent) oder durch Astralprojektion (temporär).
Schritt 1 - Seelenkraft-Blase erschaffen:
Die Seele erschafft eine Seelenkraft-Blase (siehe Seelenkraft-Herstellung oben).
Kosten: (Wand-Volumen)⁴ × 3,9×10^5 m³ Kraft
Schritt 2 - Sein übertragen:
Die Seele überträgt das Sein des Wesens in die Seelenkraft. Dieser Prozess ist automatisch und kostet keine zusätzliche Kraft.
Schritt 3 - Form anpassen:
Die Seelenkraft passt sich automatisch an die Bestform des Körpers an.
WICHTIG: Das Sein kann nur an EINEM Ort sein - entweder im Körper ODER im Geist, niemals beides gleichzeitig!
Ein lebendes Wesen kann seinen Geist temporär erschaffen und seinen Körper verlassen:
Unterschied zum Tod: Die Seele erschafft KEINEN Riss ins Totenreich.
Dieser Prozess tritt sofort nach dem Tod ein:
Phase 1 - Geist-Erschaffung:
Phase 2 - Riss-Erschaffung (nach Geist-Erschaffung):
Zeitlimit: Der Geist hat bis zu 3 Tage Zeit, um den Riss zu betreten.
Wenn das Sein im Geist ist, bleibt der Körper zurück - lebendig, aber "leer".
Der Körper HAT:
Der Körper HAT NICHT:
Verhalten:
Beispiel: Jemand fragt "Wie geht's?" - Der Körper antwortet vielleicht "Gut" (aus Gewohnheit), aber ohne echte Emotion oder Bedeutung dahinter.
Der Geist kann mit seiner Seelenkraft zaubern, aber:
⚠️ WARNUNG: Beim Zaubern verbraucht der Geist seine eigene Seelenkraft!
Konsequenzen:
Für lebende Wesen (Astralprojektion):
Bei Astralprojektion kann der Geist jederzeit zurückkehren:
Für Geist-Erschaffung: Falls ein Lebewesen nicht genug ZKT hat, verschwindet das Sein und löst sich in Kraft auf.
Für Riss-Erschaffung: Falls die Seele nicht genügend ZKT für einen Riss hat, muss der Geist entweder einen anderen Toten begleiten oder auf ewig in seiner alten Welt umhergeistern.
Nachdem man im Reich der Toten zugeteilt wurde, bekommt man je nach Aufenthaltsort eine andere Farbe oder sogar ein etwas anderes Aussehen:
Seelenbegleiter sind geistige Verkörperungen der Werte, Moral, Lieblingsdinge und Ideale eines Wesens. Sie werden aus Seelenkraft erschaffen, enthalten aber NICHT das Sein - nur ausgewählte Aspekte der Persönlichkeit.
Seelenbegleiter sind NICHT für Kämpfe gedacht! Sie dienen als:
❌ NICHT: Kampf-Haustiere oder Offensiv-Waffen
Die Erschaffung funktioniert identisch wie beim Geist:
Schritt 1 - Seelenkraft-Blase erschaffen:
Kosten: (Wand-Volumen)⁴ × 3,9×10^5 m³ Kraft
Die Größe ist frei wählbar - je nach gewünschter Größe des Begleiters.
Schritt 2 - Werte/Moral übertragen:
Die Seele überträgt ausgewählte Aspekte der Persönlichkeit:
NICHT das Sein!
Schritt 3 - Form anpassen:
Die Seelenkraft nimmt automatisch eine Form an, die die übertragenen Aspekte verkörpert:
Struktur:
Aussehen:
Funktion:
⚠️ WARNUNG: Wie beim Geist verbraucht Zaubern die Seelenkraft!
Konsequenzen:
Vorteil gegenüber Geist:
Begleiter kann jederzeit aufgelöst werden:
Beim nächsten Beschwören:
Der Körper kann Kraft aufnehmen (wie alle Feststoffe). Die Seele zieht diese Kraft jedoch INSTANT aus dem Körper und komprimiert sie zu Zauberkraft (ZKT).
Daher ist die Körper-Kapazität für Lebewesen irrelevant - die Seele übernimmt die Speicherung!
Es kann Kraft in Zauberkraft umwandeln, was einfach nur die Kraft an den Körper bindet, was wiederum der Kraft verweigert, aus dem Körper zu entschwinden und es erlaubt dem Körper die Kraft besser wahrzunehmen und zu benutzen.
Max. ZKT = 4,19 × 10^28 Zauberkraftpartikel
Volumen = 0,676 mm³ = 6,76 × 10^-10 m³
Als Kugel:
Die Seele ist etwa 1 mm groß und befindet sich in der Mitte des Gehirns, was Forscher bis vor kurzem noch nicht entdeckt hatten.
Anders als normale Materie besteht die Seele nicht aus Atomen, sondern aus einer einzigartigen, nicht-physischen Substanz. Im Inneren der Seele befindet sich ein Hohlraum, der mit einer feinen, netzartigen Struktur durchzogen ist - ähnlich einem dreidimensionalen Spinnennetz oder Schwamm auf mikroskopischer Ebene. Diese innere Struktur dient als "Gerüst", an dem die komprimierten Zauberkraft-Partikel (ZKT) gespeichert werden.
Die ZKT ordnen sich entlang dieser Netzstruktur in dichtester Kugelpackung an (Packungsdichte 74%), wodurch die maximale Speicherkapazität von 4,19×10^28 ZKT erreicht wird. Die restlichen 26% des Volumens bleiben als notwendige Zwischenräume zwischen den kugelförmigen ZKT-Partikeln bestehen.
Warum kann die Seele so viel mehr speichern als normale Materie?
Die nicht-physische Struktur der Seele ist speziell darauf ausgelegt, Kraft zu binden und zu komprimieren - eine Fähigkeit, die normale Materie nicht besitzt. Während Feststoffe Kraft nur in ihren atomaren Zwischenräumen "einfangen" können, kann die Seele Kraft aktiv zu ZKT komprimieren und in ihrer inneren Netzstruktur systematisch anordnen. Dies ermöglicht eine Speicherdichte, die um den Faktor ~10^35 höher ist als bei selbst den besten künstlichen Zauberkreisen.
Schritt 1: ZKT-Partikel Größe berechnen
Bei perfekter Kugelpackung (Packungsdichte ~74%):
Effektives_Volumen = Seelen_Volumen × 0,74 Effektives_Volumen = 6,76×10^-10 × 0,74 = 5×10^-10 m³ Volumen_pro_ZKT = Effektives_Volumen / Max_ZKT Volumen_pro_ZKT = 5×10^-10 / 4,19×10^28 Volumen_pro_ZKT = 1,19 × 10^-38 m³
Effektives_Volumen = Seelen_Volumen × 0,74
Effektives_Volumen = 6,76×10^-10 × 0,74 = 5×10^-10 m³
Volumen_pro_ZKT = Effektives_Volumen / Max_ZKT
Volumen_pro_ZKT = 5×10^-10 / 4,19×10^28
Volumen_pro_ZKT = 1,19 × 10^-38 m³Durchmesser eines ZKT:
V = (4/3) × π × (d/2)³ d = ∛(6V / π) d = ∛(6 × 1,19×10^-38 / π) d ≈ 2,87 × 10^-13 m
V = (4/3) × π × (d/2)³
d = ∛(6V / π)
d = ∛(6 × 1,19×10^-38 / π)
d ≈ 2,87 × 10^-13 mSchritt 2: Expansion beim Zaubern
Level 1.000.000:
ZKT = 4,19 × 10^28 Unkomprimierte Kraft = 4,19 × 10^42 m³ Expansionsfaktor = 4,19×10^42 / (4,19×10^28 × 1,19×10^-38) Expansionsfaktor = 4,19×10^42 / 5×10^-10 Expansionsfaktor = 8,38 × 10^51
ZKT = 4,19 × 10^28
Unkomprimierte Kraft = 4,19 × 10^42 m³
Expansionsfaktor = 4,19×10^42 / (4,19×10^28 × 1,19×10^-38)
Expansionsfaktor = 4,19×10^42 / 5×10^-10
Expansionsfaktor = 8,38 × 10^51Finale Kompressionsformel:
Unkomprimierte_Kraft [m³] = ZKT × (1,19×10^-38) × (8,38×10^51) Unkomprimierte_Kraft [m³] = ZKT × 10^14
Unkomprimierte_Kraft [m³] = ZKT × (1,19×10^-38) × (8,38×10^51)
Unkomprimierte_Kraft [m³] = ZKT × 10^14EINFACHE REGEL:
1 ZKT = 10^14 m³ unkomprimierte Kraft
Level sind die menschliche Zählung seiner (Zauber)Kraftteilchen.
Nicht-lineare Steigerung mit abnehmender Wachstumsrate:
Das System verwendet eine Potenzfunktion:
Kraft(Level) = a × Level^b
wobei die Parameter durch die Eckpunkte bestimmt werden:
Berechnung:
10^-5 = a × 1^b → a = 10^-5 4,189×10^42 = 10^-5 × (10^6)^b 4,189×10^47 = 10^(6b) log(4,189×10^47) = 6b 47,622 = 6b b ≈ 7,937
10^-5 = a × 1^b → a = 10^-5
4,189×10^42 = 10^-5 × (10^6)^b
4,189×10^47 = 10^(6b)
log(4,189×10^47) = 6b
47,622 = 6b
b ≈ 7,937KT-Formel:
KTv m³(Level) = 10^-5 × Level^7,937 [m³]
KTv m³(Level) = 10^-5 × Level^7,937 [m³]ZKT-FORMEL:
ZKTv(Level) = Kraft(Level) / 10^14 ZKTv(Level) = 10^-19 × Level^7,937
ZKTv(Level) = Kraft(Level) / 10^14
ZKTv(Level) = 10^-19 × Level^7,937Level-Formel (von Volumen/Zauberv [KEINE ZAUBERKRAFT NUR KRAFT UND AUCH OHNE ATTRIBUTE][ohne packungsdichte, da man ja davon ausgeht, dass das ganze objekt aus kraft erschaffen worden ist]):
Level(Volumen/Zauberv) = (1×10^5 · V)^(1/7,937)
Level(Volumen/Zauberv) = (1×10^5 · V)^(1/7,937)| Level | Kraft [m³] | ZKT | Kugel-Ø | Vergleich |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1,0 × 10⁻⁵ | 1,0 × 10⁻¹⁹ | 2,67 cm | Tischtennisball |
| 5 | 3,16 × 10⁻⁴ | 3,16 × 10⁻¹⁸ | 8,5 cm | Baseball |
| 21 | 1,30 × 10⁻¹ | 1,30 × 10⁻¹⁵ | 62 cm | Gymnastikball |
| 100 | 1,0 × 10¹¹ | 1,0 × 10⁻³ | 5.758 m | Kleiner Berg |
| 420 | 3,68 × 10²¹ | 3,68 × 10⁷ | 19.400 km | Größer als Erde |
| 1.000 | 1,0 × 10²⁹ | 1,0 × 10¹⁵ | 5,76 Mio. km | ~4× Sonne |
| 5.000 | 3,16 × 10³⁴ | 3,16 × 10²⁰ | 467 Mio. km | Jupiter-Orbit |
| 10.000 | 1,0 × 10³⁸ | 1,0 × 10²⁴ | 5,76 Mrd. km | Stern |
| 200.000 | 2,09 × 10⁴² | 2,09 × 10²⁸ | 148 Mrd. km | Halbes Sonnensystem |
| 1.000.000 | 4,19 × 10⁴² | 4,19 × 10²⁸ | 182 Mrd. km | SONNENSYSTEM! |
Erstmal: Warum kann man eigentlich Zaubern? Die Kraft ist ja der Behüter der Logik, das heißt es muss erschaffen/etc können, damit es diese Logik aufrechterhalten kann. Diese Prozesse kann die Seele ausnutzen, damit die Zauberkraft in der Seele denkt, dass es etwas unlogisches gibt und die Seele hätte eine Lösung dafür. So funktionieren Zauber im Prinzip.
Ein Zauber entsteht durch die Imagination und die Zauberkraft in der Seele. Dabei empfängt die Seele die Gedanken (oder Gesprochenes) und stellt diese, falls sie wirklich gewollt sind, in einen Zauber um.
Schritt 1: Der Zauberwunsch wird verarbeitet und das Objekt wird "Initialisiert".
Schritt 2: Attribute werden angebracht, damit der Zauber
auch was machen kann. Diese werden ADDIERT und dann mit dem Kraft-Volumen MULTIPLIZIERT. Ein Zauber ohne Attribute hat nur das Aussehen und Standardverhalten des gewünschten Objekts. Z.B. Ein Feuerball wird in eine Richtung geschossen, für den Schuss braucht man halt so ein paar Attribute, da normalerweise nichts von selber fliegt und nicht nach unten fällt und erlischt.
Formel:
Endkosten = Kraft-Volumen × (Attr₁ + Attr₂ + Attr₃ + ...)
Endkosten = Kraft-Volumen × (Attr₁ + Attr₂ + Attr₃ + ...)Beispiel:
Feuerball (Kraftv=10 m³) mit Schwerelos (1.25) + Schuss (1.05) = 10 × (1.25 + 1.05) = 10 × 2.3 = 23 m³ Kraft nötig
Feuerball (Kraftv=10 m³) mit Schwerelos (1.25) + Schuss (1.05)
= 10 × (1.25 + 1.05)
= 10 × 2.3
= 23 m³ Kraft nötigSchritt 3: Der vollständige Zauber wird gezaubert und das fertige Objekt wird erschaffen.
Cooldown:
REICHWEITE:
ZAUBERDAUER:
Dauert bis Zauber seinen Sinn erfüllt hat
Beispiele:
Volumenzauber:
Nicht-Volumenzauber:
KOLLISION:
Zauber = Materie → Kollision wie echte Materie
Feuer + Wasser = ?
Stein + Stein = ?
Da Zauberkraft-Partikel (ZKT) kugelförmig sind, können sie niemals 100% eines Volumens ausfüllen. Selbst bei perfekter Packung bleiben Lücken zwischen den Kugeln. Die maximal mögliche Packungsdichte beträgt 74% (dichteste Kugelpackung).
Das bedeutet:
Dies gilt für ALLE Zauberkraft-Speicher:
Daher muss bei jeder Kapazitäts-Berechnung der Faktor 0,74 berücksichtigt werden, um das effektive Speichervolumen zu erhalten.
Gedankenzauber sind die Standardmethode um zu Zaubern. Sie sind nämlich sehr schnell, da man ja schneller Denken als sprechen kann. Diese können auch viel komplizierter werden durch die Untergedanken oder auch die Gedanken der Gedanken. Damit kann man dem Zauber gleichzeitig mehrere Attribute geben, was es ermöglicht viel komplexere Zauber in viel weniger Zeit zu erschaffen und zu Zaubern.
Dann gibt es noch die Unbewussten Gedanken, diese sind ein Geben und Nehmen. Einerseits ermöglichen diese es, die genaue Bestimmung des Zaubers einzufangen und auszuführen. Andererseits kann man dadurch keine Trick- oder andere Täuschzauber zaubern. Denn die Hintergedanken die man beim Zaubern hat, dann wird der Zauber ein wenig vom Aussehen verändert. Z.B. Feuerball der einen vergiftet, dieser Feuerball wird ein wenig grün, womit man das Gift erkennen kann. Egal wie sehr man es versucht, man kann diesen Nebeneffekt nicht vertuschen.
Spruchzauber sind anders, denn sie entstehen nur durch die Sprache, komplett ohne Gedanken. Mit Spruchzaubern hat man zwar den Luxus, Trickzauber zu verwenden ohne das man es am Aussehen merkt, doch die Zaubererschaffung und Wirkung dauert je nach Komplexität so lange, dass manche Zauber einen ganzen Tag bräuchten. Die Spruchzauber werden im Normalfall nur als "Stützräder" für erst Zauberer, die das Zaubern erlernen. Einen anderen Gebrauch haben sie bei Wesen ohne inneren Monolog oder andere geistige Tätigkeiten wie Bilder.
Wie das mit den Zaubern ohne richtiges Volumen geht:
Man schießt einen Strahl reines Krafts auf das Objekt. Dieser Strahl hat die Aufgabe vom Zauber drin und deswegen muss der ganze Strahl auch das Objekt treffen sonst wirkt er nicht. Der Strahl ist so schnell, wie es seine Seele zulässt und je nachdem wie es einem geht geht es auch schneller. Je nachdem wie schwer der Zauber ist, desto mehr Kraft braucht man und desto länger ist auch der Strahl.
Die Hexerei ist eine Kategorie der Zauberei, die die verbotenen Zauber beinhaltet. Da manche Zauber zu gefährlich oder komisch sind, werden sie gerne mit einem anderen Namen erwähnt, um die Zauberei nicht herunterzuziehen.
Man kann ja mit Hilfe eines Zauberkreises den Zauber aufbewahren. Wenn man einen Zauberkreis in die Wand einer Trafkblase mit Hilfe eines Farbstoffes hinein bekommt, dann kann man einen Zauber in einer beweglichen Blase speichern. Diese kann man dann an speziellen Orten platzieren oder langsam in eine Richtung schicken, wenn diese Blasen dann platzen, lösen sie den Zauber aus, was strategisch sehr gut ist.
Normale Blasen dieser Art haben einfach das Mana so in den Blasen drinnen und den Zauberkreis in der Wand. Wenn man aber gut genug im Zaubern ist, kann man in einer Blase eine Komprimierung zu Zauberkraft einbauen, womit man viel größere Zauber wirken kann.
Aussehen:
Die Aura ist eine transparente, farbige, mit Mustern versehene Energieschicht, die den Körper umhüllt und eine Strahlungsenergie der gleichen Farbe/Muster abgibt. Das Aussehen ist von Person zu Person anders. Sie verändert sich auch ein wenig während verschiedenen Zeiten/Orten/Situationen.
Bedeutung:
Die Aura ist die Verkörperung der Level und der Seelischen/Geistigen Verfassung. Sie zeigt, wie stark man ist und welche Gefühle man gerade fühlt.
Weiteres:
Die meisten können sie nicht sehen und nur die, die dafür trainiert haben, können sie sehen. Man kann sie auch verbergen, doch das benötigt ebenfalls Training. Normalerweise strahlt man nur ganz schwach Aura aus. Je nachdem in wie starke Gefühle man verspürt, kann sich die Sichtbarkeit ziemlich stark erhöhen.
Auch beim Zaubern zeigt sich die Aura mehr und zwar zeigt sie sich nach dem % Anteil der verbrauchten Gesamtkraft.
Beispiel: Wenn man Level x ist und einen Zauber wirkt der 50% dieser Level verbraucht ist die Aura zu 50% sichtbar. Das gilt für alle Level.
Je nach Level werden auch Standardsichtbarkeit und die Farben/Muster der Aura stärker.
Beispiel: Auf Level 1 ist die Aura noch recht unsichtbar und die Farben sind recht blass und die Muster sind ziemlich groß und es gibt nicht viele, bei Level 100 jedoch sieht man die Aura standardmäßig ein wenig besser, die Farben sind schon relativ kräftig und die Muster sind wesentlich kleiner und es gibt mehr von ihnen.
Wenn man zaubert leuchtet die Aura ja kurz auf, diesen Vorgang kann man jedoch nicht so gut unterdrücken wie die Standard-Aura, die immer da ist.
Je höher das Level eines Wesens, desto stärker und widerstandsfähiger wird sein Körper. Diese Körperstärke beeinflusst alle physischen Fähigkeiten wie Muskelkraft, Sprungkraft, Ausdauer und Belastbarkeit.
Körperstärke = √(Level + 25) / 5
Körperstärke = √(Level + 25) / 5Erklärung:
| Level | Berechnung | Körperstärke | Bedeutung |
|---|---|---|---|
| 0 | √(0+25)/5 = √25/5 | 1,0× | Basis (normaler Mensch) |
| 1 | √26/5 | 1,02× | Kaum stärker |
| 21 | √46/5 | 1,36× | 36% stärker als Basis |
| 100 | √125/5 | 2,24× | Mehr als doppelt so stark |
| 1.000 | √1.025/5 | 6,40× | Übermenschlich stark |
| 10.000 | √10.025/5 | 20× | Extrem widerstandsfähig |
Die Körperstärke beeinflusst:
Beispiele:
Normale Stäbe:
Es sind Stöcke aller Art. Diese haben das Attribut "Erleichterung", damit sind sie sparsamer als ohne Zauberstab. Deswegen sind sie auch sehr teuer.
Die Sense der Erschaffung:
Man braucht Unmengen an Kraft um sie überhaupt einsetzen zu können (Ein Schutzmechanismus), dafür kann man mit ihr jeden Zauber sehr leicht und ohne große Kosten zu zaubern. Sie vermindert die Kraftkosten um x×0.00002!
Ursprung:
Alle verstanden sich ganz gut und mit so vielen Leuten war ihnen nicht oft langweilig. Eines Tages jedoch realisierten sie endlich, dass ihnen der Platz zum spielen/experimentieren/etc nicht wirklich reichte und deswegen entschlossen sie sich einen Wettkampf zu machen. Derjenige, der es als erster schaffte, eine Idee zur Vergrößerung der Insel zu erdenken, würde den meisten Platz bekommen.
Also legten sich alle ins Zeug und nach jahrhundertelanger Forschung gelang es Alfonz schon, eine Idee zu vervollständigen, die auch funktionieren sollte. Da er jedoch mehrere Personen zur Umsetzung seiner Idee brauchte, holte er sich noch Gartna, Schnitter und Jahnwes zur Hilfe und zusammen erschufen sie die "Sense der Erschaffung". Diese Sense bestand aus Gold und je 25% der Seele eines jeden der 4.
Dies sind Kreise/andere flache Formen aus einem bestimmten Material mit einer bestimmten Kreismusterbemalung (beliebige Farbe/Material) die (Form) durch einen Zauber verzaubert werden, damit sie (Muster) einen Zauber auslösen, falls etwas (die Form) in einer bestimmten Größe es berührt.
Der Zauber verzaubert die Form so, dass in der Form viel Zauberkraft gespeichert wird, die dann den vorbestimmten Zauber auslöst der beim Kreismuster beginnt.
Je nach Volumen des Objektes passt mehr oder weniger Zauberkraft hinein.
Man kann kein Zauberkreismuster einfach auf den Boden malen, da die Fläche glatt und ein anderes Objekt sein muss, eine ebene Fläche. Das Kreismuster muss auch fast die ganze Fläche der Form ausmachen, da er sonst sehr ineffizient ist, da das Muster nicht so viel sonst von der Form berührt.
ZAUBERKREIS-KAPAZITÄT:
Max. ZKT = Volumen [m³] × 0,74 × 1.130 × Material-Faktor Max. ZKT = Volumen [m³] × 836 × Material-Faktor
Max. ZKT = Volumen [m³] × 0,74 × 1.130 × Material-Faktor
Max. ZKT = Volumen [m³] × 836 × Material-FaktorMATERIAL-FAKTOREN:
UMRECHNUNG IN KRAFT:
Kraft [m³] = Max. ZKT × 10^14
Kraft [m³] = Max. ZKT × 10^14EFFIZIENZ vs SEELE:
Zauberkreise sind ~7,4×10^34× weniger effizient als Seelen
(Basis: 836 ZKT/m³ vs Seele: 6,2×10^37 ZKT/m³)
PACKUNGSDICHTE:
Alle Berechnungen berücksichtigen 74% Packungsdichte (dichteste Kugelpackung für sphärische ZKT-Partikel)
📊 BEISPIEL-RECHNUNGEN:
Standard-Kreis (1m² Fläche, 1cm dick = 0,01 m³):
Trafktaschen sind stationäre, kleine Hinterblasen, die das Attribut Größentäuschung haben. Es wird eine kleine Blase erschaffen, diese bekommt eine Öffnungsform an die sich eine Seite einer Weltenblase anpasst (Hosentaschenöffnung), wie Seife auf einem Seifenblasenpuststäbchen. Danach wird diese Blase von innen aus gewaltig erweitert, sodass man viel Platz hat. Dann wird entweder eine Blase in eine andere Sache gesteckt (z.B. Koffer) oder es kommt in einen weichen Stoffsack und wird als Einsatz verkauft (Hosentasche).
In einer Trafktasche gibt es ein Paar von Gesetzen:
Es gelten nur die Gesetze der Materienexistenz und der Zeit.
Die Blase erschafft mithilfe der Zauberkraft des Besitzers eine atembare Luft in der Blase, die sie zurück in deren Zauberkraft verwandelt, sobald die Tasche geschlossen wird.
Das heißt in einer dieser Taschen kann man Atmen und alles fliegt umher. Wenn man lieber einen Boden mit Gravitation haben will, muss man eine Maßanfertigung veranlassen. Damit es leichter ist Sachen herauszuholen, kann man sich einfach die Sache vorstellen und diese dann rausziehen, das klappt dank der Seele. Damit muss man nicht immer hineinschauen, wo und was man drinnen hat.
Man schüttelt sie ja, um einen Riss zu erzeugen. In der Box befindet sich viel Trafk und zusätzlich befindet sich in der Box eine Sache aus der jeweiligen Welt, zu der man hinwill. Wenn man sie schüttelt, wird so viel Trafk auf dieses Objekt freigelassen, damit ein groß genug Riss entsteht, der in die entsprechende Welt führt. Es ist wie Quantentunneln. Man geht durch den Riss, fliegt durch das Loch und kommt auf der anderen Seite wieder heraus.
Rissboxen kann man verbrauchen, aber da so viel Trafk in ihnen ist, braucht man nur alle paar Jahre, WENN man JEDEN TAG MEHRMALS sie benutzt. Leider kann man sie aber nicht nachfüllen, da sie nur mit spezieller Zauberkraft in einer "Fabrik" aufgefüllt werden können. Alle Boxen werden dort auch hergestellt.
Rissbox Eigenschaften, Trafkkompression und Teletrafk:
Dass so viel Trafk in dieser Box Platz hat, hat eine Rissbox eine ähnliche Funktion wie eine Seele, eben nur für Trafk. Ein Zauberkreis in der Box verkleinert das Trafk um den Faktor 1.415.541, damit kann man diese Box 5.000 Mal benutzen mit der Berücksichtigung der 0,74 Packungsdichte. Genauso viel Trafk braucht man auch für einen Riss.
BERECHNUNGEN:
TELETRAFK-EIGENSCHAFTEN:
Eine Rissbox hat eine einheitliche Größe von 0,2 m³ (äußere Box).
Die kleinere Box, in der das komprimierte Trafk als Teletrafk ist, ist 0,02 m³ groß.
Rissbox-Bastelsets:
In Rissboxen kann man ja alles hineinstecken, was hineinpasst. Daher, dass das Fertigen einer Rissbox nicht ganz einfach ist, gibt es bei den Verkäufern 2 Arten der Boxen.
Die Vorgefertigten Boxen: Diese Boxen enthalten bereits eine Sache einer Welt und sind fertig zusammengebaut, das heißt auch, dass man sie nicht aufmachen kann. Diese sind wesentlich billiger als andere Boxen.
Rissbox-Bastelsets: Mit dieser Box kann man auch in die verschiedenen Welten Reisen, aber mit Sachen seiner Wahl (z.B. Stein, Spiel, Kuscheltier, etc)! Diese Boxen kommen als leere Box, die man auf einer Seite mithilfe eines Türknopfes aufmachen kann. Darin kann man eine Sache seiner Wahl hineinlegen, wobei man aufpassen muss, dass man die Rissbox nicht zu viel bewegt. Damit kann man theoretisch jedes Mal einen anderen Gegenstand hineinlegen und muss nicht mehrere Rissboxen besitzen (man könnte auch mehrere Gegenstände hineinlegen um sich zufällig zu teleportieren :))!
Sie sind schwerer herzustellen, da sie eine aufmachbare, vakuumdichte Tür mit Knopfgriff einbauen müssen und daher und weil sie eh nicht so oft gekauft werden, kosten sie mehr. Man kann diese zwar auch nicht selber neuaufstocken mit Trafk, doch das Einschicken dieser ist etwas günstiger als sie neuzukaufen. Beim Auswechseln der Sache in der Box muss man aufpassen, da man, wenn sich die Box währenddessen aktiviert, nicht garantieren kann, wohin man gesendet wird, je nachdem was am meisten gerade in der Box ist.
Ursprung:
Um das Problem, zwischen den verschiedenen Blasen, ohne Zufall, reisen zu können, zu lösen, haben sie sogenannte "Riss-Boxen" erschaffen. Man muss die Box nur schütteln und schwupps, erscheint ein Riss, der einem zur gewünschten Dimension schickt.
Wenn man den Trafk Transport benutzen will, geht man an den Rand der Welt, wartet, bis eine große Blase kommt und springt in sie hinein. Man wird in der Blase nach oben fliegen, bis man aus der Weltenblase fliegt. Danach muss man die Blase mit Zaubern bewegen z.B. Wind, Feuer,...! Diese sind aber sehr langsam, so 5 km/h.
Nutzung vor Rissboxen:
Diese Erfindung hat aber sehr lange gedauert und bevor sie die Boxen hatten, haben nur 3 der Götter Welten erschaffen (Gartna, Gaudo und Gruo) und sie haben die Trafkblasen am Rande jeder Welt benutzt um zwischen den Welten zu reisen. Aber das war sooo langsam, dass sie ununterbrochen für mehrere Jahrhunderte forschten, bis sie es schafften, eine Rissbox zu erschaffen.
Jede Welt hat nen geschliffenen Würfel vom Gestein vom inneren von Ursel, indem so viel Kraft eingeschlossen ist, dass es genug gibt, dass es sich selbst vermehren kann. Wenn Kraft benutzt wird, transformiert es sich (Zauberkraft), es kann nicht erneut benutzt werden. Aber wenn es noch nicht benutzt wurde und nur in etwas drinnen ist (Kraft/Potenzielle Zauberkraft), oder noch so herumfliegt, kann man es noch gut benutzen.
Jede Welt hat so einen 10 m³ Würfel, der im Notfall neue Kraft produzieren kann. Da dies jedoch völlig zufällig ist, kann man nicht sagen, wie schnell und viel dieser Würfel bringt.
Wenn der Würfel zerstört wird, ist das meistens egal, da die Welten meist genug Kraft herumfliegen haben. Wenn man aber sehr viel Kraft braucht, muss man so einen Würfel haben, da ansonsten mit Sicherheit die Kraft ausgeht (Erde...)!
Also Ursels Gestein ist das selbe des Würfels, da es all die Jahrmilliarden oder noch länger mit Kraft in Kontakt war.
Im Würfel sind viele kleine Löcher und deswegen kann Kraft auch aus ihm besser heraus. Außerdem ist das Gestein so stark mit Kraft angereichert, dass neues gar nicht erst in den Stein kann und altes wird wieder abgesondert.
Dieser ist Schmuck, der einem einen Effekt beim Tragen gibt. Es wird ein Zauberkreis in das Schmuckstück eingraviert (muss Haut berühren) und die Zauberkraft der Person aktiviert diesen dann. Der Zauberkreis bewirkt, das 1. Die Seele Zauberkraft zum Kreis schickt und das dieser dann mit der ZK den Effekt bewirkt.
Zauberkraft pro Sekunde = 10^-8,5 m³ × Attribut
Zauberkraft pro Sekunde = 10^-8,5 m³ × Attribut(Attribut z.B. Glück Level = 1.25 × lv^5)
Beliebter Kraftschmuck:
Dies sind Flüssigkeiten, die verzaubert worden sind und dadurch einem Wesen einen oder mehrere Effekte für eine gewisse Zeit geben können. Es werden zusätzlich meistens verschiedene Gegenstände in die Flüssigkeit gegeben, damit diese eine bestimmte Farbe/Konsistenz hat. Da die verzauberte Flüssigkeit nur das bewirkt, was gezaubert wurde, negiert sie allerlei andere Effekte der Gegenstände, die während der Zubereitung hineingeworfen worden sind. Deswegen findet man oft die merkwürdigsten Dinge in Tränken.
Kraftkosten pro Liter = 19×10^-5 × 0,74 × Attribut × Dauernd [Stunden]
Kraftkosten pro Liter = 19×10^-5 × 0,74 × Attribut × Dauernd [Stunden]Beispiel:
1 Liter Glückstrank Level 1 (Attribut 1.25), 1 Stunde Wirkdauer Kosten: 19×10^-5 × 0,74 × 1.25 × 1 = 1,758×10^-4 m³ Kraft
1 Liter Glückstrank Level 1 (Attribut 1.25), 1 Stunde Wirkdauer
Kosten: 19×10^-5 × 0,74 × 1.25 × 1 = 1,758×10^-4 m³ KraftDie benötigte Menge eines Tranks hängt vom Körpervolumen des Trinkenden ab. Größere Wesen benötigen mehr Trank, um die volle Wirkung zu erzielen.
Benötigte Menge [L] = Körpervolumen [L] / 70 Effektivität [%] = (Getrunkene Menge / Benötigte Menge) × 100%
Benötigte Menge [L] = Körpervolumen [L] / 70
Effektivität [%] = (Getrunkene Menge / Benötigte Menge) × 100%Erklärung:
Die Effektivität ist direkt proportional zur getrunkenen Menge:
Praktische Beispiele:
| Wesen | Körpervolumen | Benötigte Menge | 0,5L ergibt | 1,0L ergibt | 2,0L ergibt |
|---|---|---|---|---|---|
| Kind | 35 L | 0,5 L | 100% | 200% ⚠️ | 400% ☠️ |
| Mensch | 70 L | 1,0 L | 50% | 100% ✅ | 200% ⚠️ |
| Riese | 140 L | 2,0 L | 25% | 50% | 100% ✅ |
Ein Trank kann über- oder unterdosiert werden. Die Wirkung skaliert linear mit der Dosis, aber zu hohe Dosen führen zum Kollaps.
Wirkung nach Dosis:
0-200% Dosis: Linearer Effekt
Beispiele:
Über Max. Dosis: KOLLAPS!
Kollaps-Grenze:
Die maximale Dosis, die ein Wesen verkraften kann, hängt von seiner Körperstärke (siehe Körperstärke-Kapitel) ab:
Max. Dosis ohne Kollaps [%] = 200% + (Körperstärke × 12)
Max. Dosis ohne Kollaps [%] = 200% + (Körperstärke × 12)Erklärung:
Kollaps-Grenzen nach Level:
| Level | Körperstärke | Max. Dosis | Was bedeutet das? |
|---|---|---|---|
| 0 | 1,0× | 212% | Kollaps ab 2,12 L (bei 1 L Bedarf) |
| 21 | 1,36× | 216% | Kollaps ab 2,16 L (bei 1 L Bedarf) |
| 100 | 2,24× | 227% | Kollaps ab 2,27 L (bei 1 L Bedarf) |
| 1.000 | 6,40× | 277% | Kollaps ab 2,77 L (bei 1 L Bedarf) |
| 10.000 | 20× | 440% | Kollaps ab 4,40 L (bei 1 L Bedarf) |
Praktisches Beispiel:
Ein durchschnittlicher Mensch (70 L Körpervolumen, Level 21):
Tränke sind etwa 12× teurer als Kraftschmuck für die gleiche Dauer:
✅ Einmalig nutzbar ohne eigene Kraft
✅ Kann anderen gegeben werden
✅ Sofort-Effekt ohne Seelen-Bindung
❌ Nicht wiederverwendbar
⚠️ Überdosierungs-Risiko